أنواع الحسابات

نتفلكس.. من عالم الأفلام إلى عالم الألعاب... هل ستتربع على عرش الصدارة؟
تم النشر في Feb 10, 2022

image


بعد الأخبار الأخيرة التي أعلنت عنها شركة نتفلكس وهي قيامها بتوفير ألعاب فيديو جديدة لمشتركيها مثل (Hextech Mayhem) فإن ذلك يؤكد على أنها تهدف إلى تنويع وتوسيع عملها في قطاع صناعة الألعاب؛ مما يجعلنا نتساءل: هل ستكون منافساً شرساً للشركات الأخرى الفاعلة في هذا القطاع خاصة وأنها تُعتبر جديدة فيه؟ أم أنها ستسيطر على عالم الألعاب كما فعلت في عالم الأفلام؟

 

فلنرجع إلى الوراء قليلاً!


كان النشاط الأول لشركة نتفلكس في هذا القطاع هو في سبتمبر 2021 وذلك حين أعلنت عن أول استحواذ لها على أستوديوهات نايت سكول (Night School) لصناعة ألعاب الفيديو سعياً منها إلى تحويل عدد من أفلامها ومسلسلاتها المشهورة - التي قامت بإنتاجها سابقاً - إلى ألعاب فيديو، وقد اعتُبر هذا الاستحواذ وقتها من أكبر الخطوات التي قامت بها الشركة لبدء التوجه وتركيز جهودها على هذا القطاع منذ أن تأسست عام 2007 لأغراض تقديم خدمات البث عبر الإنترنت، ومنذ أن أنتجت أول عمل لها عام 2013، وبثها لبعض الألعاب الافتراضية عام 2018.

 

هل نتفلكس هي الشركة الوحيدة الفاعلة في هذا القطاع؟


كما ذكرنا سابقاً؛ دخلت نتفلكس في هذا القطاع مؤخراً؛ لكنها ليست الشركة الوحيدة التي تسعى جاهدة للوصول إلى ذلك حيث حاولت شركتا أمازون وآبل أيضاً الانخراط في هذا المجال؛ فالأولى لديها أستوديو خاص بها للألعاب وتدير نوعاً من الألعاب السحابية التي يُطلق عليها اسم (Prime video)، والثانية تتيح خدمة الاشتراك في ألعاب الفيديو التي تقدّمها منذ عام 2019 ويُطلق عليها (Apple Arcade)، لذا فإن هذه الشركات الثلاث تُعتبر جديدة في هذا القطاع على عكس الشركات الأخرى الرئيسية في هذا المجال مثل تينسنت وسوني ومايكروسوفت؛ فمثلاً قامت شركة مايكروسوفت في شهر يناير الماضي بأكبر عملية استحواذ وذلك بعد شرائها لشركة الألعاب الإلكترونية الأمريكية (Blizzard Activision) بحوالي 70 مليار دولار نقداً؛ وهذا الحدث قد يُغيّر مستقبل صناعة الألعاب مما يشير إلى أن المنافسة أصبحت أكثر قوة وشراسة. وما يؤكد على ذلك هو ما صرّحت به الشركة في 18 يناير 2022 بأنها "ستحول مايكروسوفت إلى ثالث أكبر شركة ألعاب من حيث الإيرادات، بعد تينسينت وسوني.. وأنها ستقوم بإنشاء 30

أستوديو داخلي لتطوير الألعاب". إلى جانب ذلك فإن هناك العديد من الشركات الأخرى المتواجدة على الساحة والتي تحاول دخول المنافسة.

 

لماذا من المتوقع أن تتفوق نتفلكس على غيرها في هذا القطاع؟


منذ أن دخلت شركة نتفلكس في عام 2021 عالم الفيديو؛ وصل عدد مشتركي منصة الفيديو إلى ما يزيد عن 210 ملايين.

وحققت الشركة في الربع الثاني من نفس العام صافي أرباح تُقدّر بـ 1,35 مليار دولار، وهذا الرقم هو حوالي ضعف الرقم الذي حققته عام 2020.

ومن الواضح أن الشركة اختارت هذا المجال لأنه يُعتبر من أضخم القطاعات لزيادة الإيرادات ومن أكثر المجالات التي يتم متابعتها.

وما يُميزها عن غيرها من الشركات الفاعلة في هذا المجال هو أن لديها أصلاً قاعدة بيانات ضخمة للمستخدمين الموجودين على منصتها الخاصة بالبث العالمي؛ فهذا سيساعدها على استهداف أكبر للمستخدمين والمشتركين أثناء رحلة انتقالها للمنافسة في قطاع الألعاب.

وبالإضافة إلى ذلك؛ فإنه يوجد لديها أسماء كبيرة لأفلام ومسلسلات والتي من الممكن أن تقوم الشركة بتحويلها إلى ألعاب وهذا ما يُسمى بـ "النهج التفاعلي" أي ستُعطي الشركة المساحة والمجال للمشتركين في هذه الألعاب (التي كانت أصلاً مسلسلات وأفلام) لأن يقوموا بتغيير مسار الأحداث فيها، وستمنحهم حرية الخيار في تشكيل مجرياتها بالطريقة التي يريدونها؛ وخير مثال على ذلك هو فيلم الحبّار (Squid Game) الذي تم الاستفادة منه وتحويله إلى لعبة تلقى رواجاً على الصعيد العالمي، بعد الشهرة التي حقّقها الفيلم.

 

كما وتتميز نتفلكس بأن لديها خوادم (سيرفرات) قوية وسريعة جداً على عكس الشركات الأخرى المنافسة لها في هذا المجال؛ خاصة وأن هذه الشركات مثل جوجل وفيسبوك تعتمد في ذلك على خاصية البث المباشر (Streaming) أما نتفلكس فهي قد تتجه إلى إنشاء منصة منفصلة خاصة بالألعاب السحابية بالتعاون مع خبراء ومطوّرين ومصممين خارجيين.

ومن المتوقع أن تقوم نتفلكس أيضاً بتوفير هذه الألعاب مجاناً - على الأقل في المرحلة الأولى - مما يعني أن أي مشترك في المنصة الخاصة بمشاهدة الأفلام والمسلسلات سيكون بمقدوره الحصول على هذه الألعاب مجاناً بغض النظر عن نوع اشتراكه.


مستقبل صناعة الألعاب إلى أين؟


شهد قطاع ألعاب الفيديو طفرة في النمو أثناء فترات الحظر خلال أيام الجائحة، وبلغت قيمة هذا السوق نحو 180 مليار دولار عام 2021، حيث طبّقت بعض الشركات هذا المثل القائل (ومصائب قوم عند قوم فوائد) إذ استفادت من هذه الأزمة وحققت إيرادات كبيرة في هذا القطاع نظراً للإغلاقات التي تم فرضها على سكان العالم مما جعلهم يقضون أوقاتهم في لعب الألعاب الإلكترونية؛ وبالتالي فإن ذلك فرض على الشركات توجيه تركيزها على هذا المجال، ومن المتوقع أن ترتفع قيمة هذا السوق إلى ما يزيد عن 200 مليار دولار بحلول عام 2023 وفقاً لبعض التحليلات. وبناء على ما ذكرناه سابقاً؛ فإن المنافسة باتت تأخذ منحى كبيراً وواسعاً بين الشركات، حيث تتوجه أغلبها لاتباع هذا المسار؛ وهذا يقودنا إلى أهمية التنبه لحقيقة مفادها أن قطاع صناعة الألعاب سيزدهر بشكل كبير في السنوات المقبلة، وأن النسبة الكبيرة من إيرادات هذه الشركات قد تأتي بشكل رئيسي من هذه الصناعة.